Horizons et debats > archives > 2008 > N°14, 7 avril 2008 > La banalisation des jeux de violence doit cesser! | [Imprimer] |
rh. Maria Mies est professeur émérite en sociologie à l’Ecole supérieure de Cologne avec comme spécialité de recherche les méthodes de recherche sur les questions de femmes, les femmes du monde rural du premier et du tiers-monde, le capitalisme et la subsistance, la critique vis-à-vis de la modification génétique et les alternatives à la mondialisation de l’économie. Elle est également auteur de plusieurs livres d’importance internationale. Dans l’un de ses derniers livres «Krieg ohne Grenzen – Die neue Kolonisierung der Welt» [«Guerre sans frontières – La nouvelle colonisation du monde»] (ISBN 3-89438-286-4), elle démontre le rapport entre la mondialisation et la guerre et explique pourquoi le marché libre global et le modèle néolibéral ne peuvent pas exister sans le recours à la force et au pouvoir militaire. Elle montre qu’une guerre extérieure correspond à une guerre intérieure – sous la forme de la destruction de l’Etat social et de la démocratie et par une inégalité sociale croissante et une répression.
Dans sa dernière lettre d’information qui paraît tous les trois mois «Infobrief gegen Konzernherrschaft und neoliberale Politik» [Lettre d’information contre la domination des multinationales et la politique néolibérale] intitulée «Wie kommt der Krieg in die Köpfe? und in die Herzen?» [Comment la guerre arrive-t-elle dans la tête et dans les cœurs des gens?] parue en décembre 2007, Maria Mies écrit qu’elle s’irrite ces derniers temps particulièrement de la violence croissante et de la brutalisation de notre société – notamment à cause des «jeux» abrutissants destinés aux enfants et aux adolescents. Selon elle, cette «guerre dans les têtes» n’est pas seulement admise par la politique et les universités, mais on l’encourage même parce qu’elle promet de la «croissance». Au moyen de ces jeux, les dominateurs font en sorte que les jeunes gens ne pensent et n’agissent pas de manière autonome. Maintenant, cette guerre a atteint tous les domaines de l’économie et de la politique. Même les institutions les plus importantes de la société «civile», les écoles, les écoles supérieures, la science et la recherche, les syndicats, les médias et même les Eglises ne connaissent plus d’autre logique que le système de guerre global.
Un de mes collègues – Jürgen Fritz – avait déjà utilisé dans les années 80 sa spécialité «la pédagogie du jeu» pour initier les étudiantes et les étudiants à l’emploi de l’ordinateur. Les jeux informatiques devaient familiariser les étudiants avec cette technologie. Les entreprises Apple et Nixdorf avaient mis gratuitement des ordinateurs à la disposition de l’Ecole supérieure (ES). Quelques étudiants critiques avaient fondé alors un groupe nommé Nixdoof [en allemand, doof signifie idiot]. Ils disaient: «Nous n’étudions pas la pédagogie sociale pour pouvoir rendre compte à la bénéficiaire d’aide sociale, si elle a déjà reçu ou non la côtelette qui lui est concédée chaque mois.»
Aujourd’hui, la spécialité «jeux informatiques» est devenue non seulement le domaine de recherche le plus important de la faculté des sciences sociales appliquées (auparavant UFR pédagogie sociale), en même temps qu’elle a pris de l’importance pour devenir un «Institut pour la pédagogie médiatique» autonome, mais en plus celui-ci est soutenu aujourd’hui par l’un des plus grands fournisseurs mondiaux de ces «jeux», c’est-à-dire la multinationale américaine Electronic Arts. En 2006, ce groupe a organisé un grand congrès international à l’ES de Cologne et planifie un autre pour l’année 2008. En arrière plan de la politique d’éducation néolibérale actuelle, qui vise à privatiser les universités, les candidates coopérant avec un trust comme Eletronic Arts ont de meilleures chances lors de candidatures. Dans un communiqué de presse de l’ES de Cologne, il est écrit: «Actuellement, le groupe de recherche Tanja Witting et Andre Czaudema coopère étroitement avec les entreprises Electronic Arts et Nintendo pour étudier le besoin d’informations des parents en ce qui concerne les jeux numériques.»
Cela ne veut rien dire d’autre que la responsabilité des dégâts qu’Electronic Arts cause avec ses jeux dans les têtes des enfants et adolescents est renvoyée aux parents. Ce sont eux qui doivent donc «guérir» leurs enfants du mal qu’occasionne la «guerre produite dans les têtes». Les mères souvent particulièrement stressées doivent être une nouvelle fois les femmes des décombres.
Une collègue a protesté contre cette sorte de coopération entre l’ES de Cologne et l’un des plus grands fournisseurs de jeux violents numériques, Electronic Arts. Dans une lettre adressée au recteur et aux collègues, elle écrit:
«Electronics Arts est une multinationale active dans le monde entier et elle est l’un des plus grands fabricants de jeux informatiques axés sur l’extrême violence, entre autres des jeux dans lesquels des personnes sont gazées et où les joueurs sont récompensés pour des meurtres ciblés réussis. Electronic Arts parvient à son enorme succès économique avec des produits offrant en grande partie des stratégies inhumaines et illégales comme divertissement. Le 23 mars 2006 déjà, une grande manifestation à caractère publicitaire organisée par Electronic Arts a eu lieu dans cet établissement:
Une alliance entre un groupe international qui puise son succès dans le mépris de l’être humain et une faculté enseignant le travail social devrait s’interdire d’elle-même. Ce fait inflige à la réputation des personnes travaillant ici des dommages considérables. Il est nécessaire pour notre faculté de conduire un dialogue ouvert et critique sur les contenus, les objectifs et les méthodes de l’Institut de pédagogie médiatique.»
Ces processus à l’ES de Cologne expriment la stratégie néolibérale visant à restructurer complètement toutes les Ecoles supérieures selon le modèle américain. Cela me rappelle les propos d’étudiants de l’Université de Comell aux USA qui m’avaient invitée en 1999 à tenir un exposé sur la mondialisation. Ils disaient à l’époque: «Notre université est une entreprise qui est financée par des grands groupes internationaux. Ceux-ci déterminent les contenus et les méthodes des différentes facultés. Nous ne trouvons plus de livres critiques dans notre bibliothèque.»
Dans le cadre du Salon international du jeu de Leipzig, on a montré le 22 août 2007 à la deuxième chaîne de télévision allemande (ZDF/Frontal 21) un reportage sur les conséquences des jeux informatiques modernes. Lorsqu’un journaliste a demandé au collègue Fritz de l’ES de Cologne s’il ne craignait pas que la violence apparaissant dans les jeux de guerre et dont on fait l’apologie se répercute aussi sur le comportement réel des enfants et des adolescents et que celle-ci renforce énormément la violence juvénile comme beaucoup d’études le montrent, M. Fritz a répondu que la preuve scientifique d’un tel rapport n’existait pas. Ces jeux n’étaient qu’une sorte d’«exercices cérébraux». Dans une interview, M. Pfeiffer, professeur universitaire et criminologue renommé, a déclaré que l’ES de Cologne avait perdu ainsi sa crédibilité et qu’au niveau scientifique, personne ne pouvait plus maintenant la prendre au sérieux.
Pourtant, cette sorte d’«exercices cérébraux», ces jeux de guerre dans les têtes des enfants et plus souvent des adolescents sont lucratifs pour Electronic Arts et d’autres groupes semblables, par exemple Microsoft ainsi que pour l’ES de Cologne. Plus les jeux sont violents, plus le chiffre d’affaires d’Electronic Arts augmente rapidement, plus les professeurs font la propagation de ces jeux informatiques et minimisent leur gravité en recherchant ou en faisant rechercher «les effets de tels mondes virtuels sur les adolescents» et cela de manière tout à fait impartiale et objective du point de vue «scientifique».
Une interview avec M. Riccitiello, le chef d’Electronic Arts a paru le 23 août 2007 dans la «Süddeutsche Zeitung» (SZ). Celui-ci a déclaré que les jeux informatiques actuels sont devenus trop ennuyeux pour les clients. Le groupe doit son ascension extrêmement rapide grâce avant tout aux jeux dans lesquels les joueurs ne sont pas seulement des spectateurs passifs mais dans lesquels ils peuvent eux-mêmes avec leur souris tirer des coups de feu ainsi que harceler, torturer, humilier et gazer leur «victime». Ce sont des jeux dans lequels du sang coule le plus possible et où les «joueurs» restent eux-mêmes indemnes. Dans ces «jeux de shoot», le plus brutal et le plus barbare est le «vainqueur». Le chiffre d’affaires d’Electronic Arts a augmenté dans la même mesure où les jeux de guerre d’extrême violence ont fait leur introduction. Maintenant, j’ai appris que les logiciels de ces «jeux de shoot» proviennent du ministère américain de la Défense. Cette coopération entre Electronic Arts et le Pentagone est certes mentionnée dans le communiqué de presse de l’ES de Cologne cité plus haut, cependant sans un soupçon de critique – M. Riccitiello a fait un éloge dans l’interview de la SZ: «Aujourd’hui, nous nous trouvons à un tournant et le marché de masse est devant nous. Quelques-uns de nos titres atteindront à l’avenir 15 millions de personnes ou plus dans différents pays sur différents supports de jeux comme les consoles, les portables ou l’ordinateur.»
Electronic Arts réalise maintenant un chiffre d’affaire annuel d’environ 3 milliards de dollars (SZ). Une lettre destinée à la rubrique du courrier des lecteurs de la SZ et dans laquelle j’ai exprimé mes critiques à l’égard de ces jeux de guerre, n’a pas été publiée.
L’ES de Cologne, avant tout l’«Institut pour la pédagogie médiatique», veut apparemment participer à ce boum fabuleux. Electronic Arts a maintenant transféré son siège principal à Cologne. L’Institut pour la pédagogie médiatique de l’ES de Cologne, particulièrement le domaine de recherche sur l’espace de jeux, peut être considéré comme le bras droit de ce groupe mondial en ce qui concerne la recherche. Sous la direction des professeurs Jürgen Fritz et Winfried Kaminski, non seulement on forme dans cet institut «la compétence médiatique» des étudiants, mais aussi, comme il convient aux scientifiques «sérieux», on fait des recherches sur le pour et le contre ainsi que sur «les effets de ces jeux et de ces mondes virtuels sur les enfants et adolescents». Dans une feuille d’information publiée le 30 juillet 2007 par cet institut, on peut lire que les stratégies de marketing des fabricants de ce qu’on appelle jeux de shoot, avant tout des jeux «ego-shooter», se situent au centre des recherches. Ici, il est dit ouvertement qu’il existe une «synergie entre les producteurs de jeux, les magazines de jeux informatiques et les milieux concernés de l’armée américaine.»
Le 23 août 2007, le service de presse de l’ES de Cologne a informé que le domaine des compétences en matière de jeux informatiques a créé le «Cologne Game Lab» (CGL). Le CGL devait débuter ses activités en automne 2007. Le CGL offre un cycle d’études master pour l’obtention de «compétence en informatique» et le développement de logiciels pour les jeux informatiques. Les professeurs des différentes facultés apporteront leurs connaissances de spécialistes dans ce cycle. Dans cette information, on peut lire qu’«en coopération avec des entreprises et des organisations, un échange intensif doit avoir lieu avec l’industrie». Le maire de la ville de Cologne, Fritz Schramma, a salué la création du CGL par les propos suivants: «Avec cette initiative, l’ES de Cologne bouche un trou dans la formation d’une branche en essor à Cologne. C’est un signal de plus pour l’engagement de la ville dans la branche jeux.»
Les initiatives dans la recherche de l’ES de Cologne sont soutenues entre autres par le ministère de la Science de la Rhénanie du Nord-Westphalie (NRW) et de la Bundeszentrale für politische Bildung (Centrale fédérale pour l’éducation politique).
A l’ES de Cologne, mes étudiantes et moi avons créé en 1976 en Allemagne la première maison autonome pour femmes. Notre but n’était pas seulement l’abolition de la violence contre les femmes et les enfants, mais aussi de la violence dans la société en général. A cet ES, on entend sous les termes de «pédagogie médiatique» et de «compétence en informatique» également la formation de la «guerre dans les têtes» des enfants et des adolescents, même si les faits sont dissimulés au moyen du terme «recherche sur les effets». Dans la situation actuelle de chômage général des jeunes, on peut s’attendre malheureusement à ce que le nouveau cycle master CGL de l’ES de Cologne attire un grand nombre d’étudiants. L’ES de Cologne n’a pas seulement «perdu sa bonne réputation» (M. Pfeiffer), mais plutôt vendu les objectifs et les tâches d’une étude critique, comme elle était auparavant inscrite dans le cahier des principes de l’ES, à des groupes internationaux comme Electronic Arts qui profitent de cette guerre dans les têtes.
Je pense que l’ES de Cologne n’est pas un cas particulier dans le paysage universitaire. Actuellement ce sont les instituts sponsorisés par le plus grand nombre des «Global players» les plus riches qui se trouvent à la pointe. Apparemment, il ne s’agit plus du principe de la «liberté de recherche et d’enseignement», des valeurs humaines et de l’esprit critique mais seulement de la complicité avec le capital. Pour cette alliance, des générations entières de jeunes gens sont préparées, par simple clic de souris, aux guerres modernes aussi bien virtuelles que réelles. En sachant qu’on n’achète pas de tels jeux seulement en Allemagne mais dans le monde entier, je considère comme cynisme pur d’exiger des parents et/ou des écoles qu’ils veillent à ce que leurs enfants ne deviennent pas à la suite de cette «guerre dans les têtes» dans la réalité des tueurs fous et enragés, au lieu d’exiger cela du fabricant de ces jeux de guerres orienté vers le seul profit.
Après la lecture de quelques publications de référence sur le sujet de la jeunesse et de la violence, j’ai constaté en tant que sociologue que l’augmentation de la disposition à la violence touchant la plupart du temps les garçons est considérée principalement comme un problème psychologique, génétique ou médical. Ou bien on rejette cela sur le manque de socialisation en bas âge, en fait, on rend les mères responsables. Il existe peu de recherches sur les raisons politico-économiques et sociales de cette violence par exemple sur la brutalisation croissante de nos sociétés. Cynthia Enloe (USA) a désigné cette brutalisation comme «ramboisation». Sans cette ramboisation qui a été avant tout favorisée par les médias modernes, il n’aurait presque pas été possible aux Etats-Unis après la guerre du Vietnam, d’enthousiasmer des jeunes gens pour de «nouvelles guerres» prétendues être «normales» aujourd’hui, particulièrement après le 11 septembre 2001.
Celui qui veut faire quelque chose contre cette guerre dans les têtes, contre l’abandon des adolescents et des enfants à eux-mêmes, doit d’abord demander des comptes à ceux qui ont uniquement un intérêt économique à la «croissance» (Riccitiello) de cette branche. Cela concerne aussi bien l’industrie militaire que l’«industrie des jeux.»
Il est grand temps que la science cesse avant tout de banaliser ces jeux violents. Ceux-ci doivent être interdits aussi bien aux adultes qu’aux les adolescents. •
Ce texte, dont un extrait a été publié ici, va paraître sous une forme révisée au printemps 2008 dans un recueil intitulé «Das Elend der Universitäten» [La misère des universités] (Ed. Volker Eick et al.).
(Traduction Horizons et débats)
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