Horizons et debats > archives > 2008 > N°28, 14 juillet 2008 > Conception de l’homme et éducation aux médias | [Imprimer] |
Dans les centres de conseils et de psychothérapie centrés sur la personne, nous nous orientons sur une conception de l’homme humaniste qui met au centre la valeur et la dignité de la personne. Il faut encourager la vie paisible et en communautés par l’estime et le soutien mutuel. De même il est nécessaire de prendre des responsabilités au sein d’une société afin de soutenir le maintien des droits et des devoirs ancrés dans la Loi fondamentale («Grundgesetz»). Ces critères très élevés valent aussi pour toutes les tâches de l’éducation et de la formation. Ces dernières années, avec les jeux vidéo brutaux, de nouveaux facteurs d’influence, capables de miner le consensus de base de la société humaine, ont été développés et largement propagés.
Par des stratégies de marketing ciblées et des campagnes de publicité habiles, les jeux vidéo ont atteint un degré de notoriété presque complet chez les enfants et les adolescents. Il est actuellement presque impossible que les enfants n’entrent pas en contact avec eux. Ces jeux sont construits de manière à exercer un attrait très fort sur les enfants et les adolescents. Cela peut porter préjudice à tous les domaines de la vie et même conduire dans certains cas à une dépendance, ce qui mine l’influence des parents et de l’école. La plupart de ces jeux ont comme contenu la violence et la destruction. Même des scénarios de guerre réalistes avec des actes des plus brutaux sont commercialisés en tant que «jeux».1
La problématique spéciale de ces jeux vidéo, en comparaison avec des films et des bandes vidéo brutaux, consiste dans le fait que les jeunes joueurs ne sont pas uniquement exposés aux contenus agressifs, mais ce sont eux-mêmes qui maltraitent activement leurs «ennemis» en leur assénant des coups de poings et de pieds, qui leur coupent des membres ou les tuent par une balle ciblée dans la tête. Ce sont les règles du jeu. La conception de ces jeux est développée de manière à ce que le fait de détruire et de tuer est perçu comme amusement fascinant et que l’action la plus cruelle est vécue comme «succès».
De cette manière, l’abaissement d’êtres humains et la destruction de leurs bases de vie peuvent être vécus comme une satisfaction et déclencher de la fierté. Même des actes de torture et des meurtres peuvent être ressentis comme un plaisir et un divertissement cynique. Beaucoup de joueurs ne peuvent plus s’en passer. Certains jeux ont un fort potentiel de dépendance.
A force de jouer de manière fréquente et intensive un besoin compulsif de stimuli toujours plus forts et plus cruels peut se développer. Les joueurs se retirent alors de plus en plus dans un monde de guerre virtuelle, les contacts sociaux se perdent, les activités culturelles et sportives perdent tout intérêt. Dans des cas graves, l’école, les études ou le travail professionnel sont abandonnés. A ce stade de dépendance, le lien avec le milieu des «gros joueurs» («gamers») peut devenir si fort que les jeunes joueurs s’aliènent complètement de leurs familles. Beaucoup de parents sont désespérés.
Dans les services de consultation et les institutions thérapeutiques, ces graves problèmes sont connus depuis longtemps. Les écoles et les services scolaires psychopédagogiques eux aussi reçoivent des rapports alarmants de toutes les régions d’Allemagne: Un nombre croissant d’enfants et d’adolescents passent plus de temps dans cette guerre virtuelle qu’à l’école; ils ne peuvent plus se concentrer sur leurs devoirs normaux ou sur le contenu des cours. Dans les milieux professionnels cela s’appelle «déchéance causée par les médias».
Ces dernières années, la déchéance des jeunes causée par les médias a atteint une ampleur si effrayante que les responsables politiques devraient agir immédiatement, avant qu’une génération entière d’enfants et adolescents soit aspirée dans ce tourbillon de la violence. De plus en plus d’enfants de plus en plus jeunes perdent leur empathie naturelle quand ils plongent pendant des heures et des jours dans ces mondes d’actions les plus brutales, dans lesquels la destruction et les meurtres sont vécus comme une distraction fascinante.
Ce sont surtout les garçons qui sont concernés, leur comportement devient de plus en plus agressif et l’on ne peut presque plus les gagner à suivre les règles sociales de la vie en commun. Pour ces jeunes, les actes de violence signifient être «un homme» et dans les jeux de tueur ils obtiennent une multitude de modèles et de stimuli de permission par lesquels ils sont conditionnés à exercer de la pure violence. Les connaissances psychologiques et pédagogiques des conséquences complexes et destructives des jeux vidéo brutaux, sont en accord avec les résultats scientifiques de spécialistes du cerveau et de criminologues éminents.
Les jeux de tueur sont des formes spécifiques des jeux vidéo, conçus pour miner le consensus fondamental d’une société humaine. Les caractéristiques essentielles des jeux de tueur consistent à animer les joueurs à percevoir, seuls ou en groupe, d’autres personnes comme des adversaires ou des ennemis, à les dénigrer, les humilier, les torturer et les tuer ainsi qu’à détruire leurs bases de vie.2 De tels actes anticonstitutionnels et méprisant l’homme sont présentés comme étant divertissants et passionnants ainsi que sensés et adéquats pour le joueur. Dans les jeux de tueur, les aspects comme l’habileté, la capacité de réaction et l’esprit d’équipe sont utilisés avant tout pour commettre des actes inhumains et sont, dans ce contexte, récompensés comme succès de jeux. A l’origine, de tels jeux ont été développés pour l’Armée des USA comme simulations de guerre. Leur but est de réduire l’inhibition de tuer des soldats et d’augmenter ainsi leur «efficacité de tueurs». Le psychologue militaire américain David Grossman avertit avec insistance que cette méthode de conditionnement à la violence a exactement les mêmes effets sur des enfants et des adolescents lorsqu’ils jouent de manière intensive avec ces jeux violents.3
Des spécialistes des sciences et de la recherche ainsi que des associations spécialisées et des institutions de soins psychosociaux ont déjà plusieurs fois rendu attentif au fait qu’il faudrait créer une base juridique efficace pour pouvoir empêcher la production et la propagation de jeux aux contenus cruels et inhumains. Dans leur accord de coalition de 2005, les deux partis gouvernementaux allemands ont décidé d’ancrer dans la loi une interdiction de production et de vente des jeux de tueur. De même, les ministres de l’Intérieur des Länder demandent explicitement une telle loi. Dans des cas graves de mépris pour le genre humain la possession et la propagation de tels logiciels et sites Internet devront être punissables. Parallèlement, de nouveaux jeux toujours plus brutaux sont commercialisés. Comment est-ce possible?
Le secteur des jeux vidéo est un marché en plein essor avec un chiffre d’affaires s’élevant à plusieurs milliards.4 Cela a convaincu plus d’un des responsables politiques des communes, des Länder et de l’Etat. Il existe des contacts – souvent bien trop étroits – entre ce secteur et la politique. Depuis de longues années, la Centrale fédérale pour la formation politique («Bundeszentrale für politische Bildung») est très active quand il s’agit de minimiser les dangers des jeux vidéo. Par exemple Jörg Tauss (Membre du Bundestag, porte-parole du groupe parlementaire du SPD pour la formation, la recherche et les médias) cause avec Martin Lorber (directeur des relations publiques de Electronic Arts) dans le Chat de la Centrale fédérale pour la formation politique de l’importance économique du secteur des jeux vidéo. Dans une entente parfaite les deux se confirment mutuellement qu’une interdiction par la loi des jeux de tueur doit être empêchée par tous les moyens.5 On parle et écrit ouvertement sur l’importance économique du secteur et le «maintien de sites», tout en exigeant une meilleure acceptation des jeux vidéo.
Les groupes d’entreprises qui produisent et commercialisent de tels jeux de tueur ont en plus réussi à se procurer une série de spécialistes des universités, des sciences et même de la pratique psychologique et pédagogique qui collaborent étroitement avec eux. Ces groupes financent des projets de recherche et des congrès communs, sur les «effets positifs» des jeux vidéo. Ils font de la publicité sur leurs sites Internet et dans leur magazines avec «leurs scientifiques» et citent leurs appréciations positives des jeux vidéo. A Cologne, Electronic Arts, un des plus gros producteurs et commerçants de jeux vidéo au monde, a créé en collaboration avec l’Ecole supérieure spécialisée de la ville l’institut «Espace de jeux» («Spielraum») pour la promotion de la «compétence médiatique». L’objectif avoué est la «formation continue de parents et de pédagogues», pour réduire les préjugés et apprendre à connaître les qualités et les potentiels des jeux vidéo, et les apprécier à leur juste valeur comme un «bien culturel».
En tant que «bien culturel», ces jeux seraient aussi protégés des restrictions juridiques. Tous les experts qui coopèrent avec les groupes d’entreprises concernés s’opposent expressément à l’interdiction des jeux de tueur. Ils refusent strictement la notion de «jeux de tueur». Dans leur langage ils déclarent: «Une interdiction de certains jeux est, du point de vue pédagogique, la fausse voie».
Les interdictions sont du point de vue pédagogique toujours un sujet difficile. Mais dans ce cas de figure, il s’agit expressément d’une interdiction pour les producteurs et les profiteurs de cette violence de divertissement. Un réel besoin des enfants et adolescents n’est en réalité qu’un prétexte, ces besoins sont éveillés de façon ciblée comme c’est aussi le cas pour d’autres produits nocifs. En vérité, une telle interdiction de la production et commercialisation de ces jeux à orientation violente serait la seule voie de protéger efficacement et de façon durable les enfants et les adolescents.
Souvent, les partisans de ces jeux de tueur avancent que la protection de la jeunesse existant en Allemagne, fonctionne de manière excellente, et qu’elle serait même la meilleure de toute l’Europe. Ils soulignent que le §131 du Code pénal interdit déjà la commercialisation de médias faisant l’apologie de la violence. Une interdiction spéciale serait donc tout à fait superflue. Mais la réalité prouve le contraire: Dans les supermarchés spécialisés, il y a des quantités de jeux violents en vente. L’indication d’âge «dès 18 ans» devrait les signaler comme étant des jeux pour adultes. Les accords entre les différentes institutions pour la protection de la jeunesse empêchent qu’un jeu puisse encore être interdit car avec la mention «dès 18 ans» une interdiction par la loi n’est pas possible. Les jeux sont échangés, copiés, transmis entre frères et sœurs, c’est très facile d’obtenir des jeux «dès 18 ans». En plus, Internet offre des possibilités innombrables de se procurer des jeux à orientation violente. La publicité agressive dans les télévisions privées et les nombreux magazines de jeux vidéo avec leurs illustrations faisant l’apologie de la guerre sont accessibles à chaque enfant.
Il y a un grand nombre de livres, de brochures et de pages Internet qui offrent des conseils et de l’aide lors de problèmes ou de questions concernant les jeux vidéo. Les groupes d’entreprises et leurs partenaires coopérants sont bien sûr fortement représentés sur Internet. Ils se recommandent mutuellement au moyen d’indications positives ou de liens. Les stratégies de leur argumentation ne sont pas toujours faciles à percer à jour, elles semblent en partie tout à fait convaincantes, car elles se rattachent à des conseils connus (par exemple «Se montrer compréhensifs envers les adolescents»…).
On peut les reconnaître aux stratégies typiques et aux termes visant à banaliser les jeux vidéo axés sur la violence comme par exemple:
1. «Les jeux de tueur sont en fait inoffensifs …»6
• Les défenseurs de ces positions utilisent le terme «jeux de tueur» uniquement entre guillemets.
• Ils utilisent à la place le terme de «jeux de tir» – comme si on tirait uniquement à tort et à travers sans tuer de manière ciblée.
• Ils luttent opiniâtrement contre toute interdiction légale. L’affirmation déguisée est la suivante: «Une interdiction de certains jeux pourrait…»
2. Les interdictions ne font que stimuler
Cela vaudrait naturellement aussi pour le feu rouge, le vol, l’escroquerie et même le meurtre. Depuis que la revendication d’interdictions légales conséquentes se fait de plus en plus claire, les stratégies de défense sont renforcées.
3. «Bien culturel» et «Le média principal de l’avenir»
En qualifiant ces jeux de «biens culturels», on tente de qualifier toute interdiction des jeux de tueur de violation de la Loi fondamentale.
4. Protection de la jeunesse
Cette revendication pédagogique tout à fait sensée est de plus en plus souvent utilisée comme prétexte pour donner l’impression qu’une interdiction légale est superflue. Les limites d’âge sur les emballages masquent la question décisive de savoir pourquoi de tels produits, violant les droits de l’homme et contre lesquels nous devons protéger nos enfants et nos adolescents, sont fabriqués en masse et répandus partout.
5. Promotion de la «compétence médiatique»
Il y a longtemps que ce terme très général a été accaparé par les producteurs. Des cours de formation continue sont offerts aux parents et aux enseignants. Les objectifs, selon leurs propres dires, visent à démontrer les qualités et les potentiels des jeux vidéo. On insinue que les parents n’y connaissent rien. Le rejet que beaucoup de parents éprouvent contre ces jeux est traité de «préjugé» et prouve leur «besoin de formation continue». Selon cette logique, «la convention esthétique» fait aussi partie de la «compétence médiatique» des joueurs: les meurtres et les actes de torture sur des êtres humains représentent uniquement un feedback concernant les performances dans le jeu.7
6. Compétence de discernement
Ce concept servant à certains objectifs est répandu depuis de nombreuses années dans les livres, les magazines, les brochures et sur Internet en rapport avec les jeux de tueur. Ce terme signifie que les joueurs expérimentés et enthousiasmés (nommés «Gamers») peuvent tout à fait distinguer le monde virtuel du monde réel et de ce fait les actes de violence qu’ils pratiquent automatiquement n’ont aucune influence sur leurs pensées, leurs sentiments et leurs actes. La compétence de discernement (cf. note 7) sert en tant que résistance universelle contre toute règle fondamentale de la psychologie de l’apprentissage, contre toute logique et même contre tout bon sens. Les «Gamers» connaissent exactement ce terme et sa signification. Lors de sondages correspondants («études empiriques»), ils prétendent de ce fait presque unanimement posséder une telle «compétence de discernement» et ne pas reconnaître, malgré une utilisation intense des jeux de tueur, de tels sentiments et attitudes agressifs chez eux. De cette manière, il se produit un cercle vicieux parfait car les hypothèses des scientifiques qui interrogent sont entièrement confirmées.
La réalité – même si l’on se réfère seulement au rapport sur les jeux vidéo axés sur la violence – montre cependant un résultat contraire: Après chaque rapport ou analyse critiques sur les effets des jeux vidéo violents, favorisant les sentiments d’agression, il s’ensuit du côté des groupements de «Gamers» et des milieux qui les soutiennent des réactions immédiates et très agressives – injures, diffamations, menaces, ordinateurs paralysés, des milliers de signatures collectées pour des pétitions, et dans les «cas polis», il s’ensuit de longues instructions selon toujours le même modèle:
1. Les médias, les personnes et les institutions critiques ne sont ni compétents ni sérieux.
2. Les jeux de tueur ne rendent pas agressif.
3. Des chercheurs sérieux dans le domaine des effets l’ont prouvé depuis longtemps.
Pour les spécialistes critiques, le terme de la «compétence médiatique» n’est entre temps plus utilisable: il est considéré comme trop lié aux efforts pour légitimer les jeux de tueur et pour empêcher une interdiction par la loi. Dans ce sens, la «compétence médiatique» exige la connaissance exacte des types de jeux, des appareils et des détails techniques. Le meurtre et la violence doivent y être acceptés en tant que «convention esthétique». Par contre, l’«éducation aux médias» inclut l’éducation du cœur. La base est l’orientation claire vers les conventions éthiques des droits de l’homme. La Loi fondamentale constitue le modèle et la mesure. L’«éducation aux médias» dans ce sens-là favorise une culture des relations humaines basée sur l’humanité et la coopération.
Comme dans tous les autres concepts de formation et d’éducation dans une société démocratique, le principe de la formation globale de la personnalité a une importance centrale. L’«éducation aux médias» comprend ainsi des objectifs et des contenus cognitifs, affectifs et pragmatiques.
Des objectifs et contenus cognitifs, notamment:
• le savoir,
• les connaissances,
• le discernement critique,
• des informations relatives à la technique et au contenu adaptées à l’âge.
Des objectifs et contenus affectifs, notamment:
• le débat sur les valeurs et les normes,
• le développement et approfondissement du sentiment d’empathie,
• la formation du sentiment de compassion naturel
• un jugement critique envers des positions et des actes indignes et blessants.
Des objectifs et contenus pragmatiques, notamment:
• une compétence croissante au niveau du maniement pratique des médias,
• une maîtrise croissante de l’équipement technique,
• une planification temporelle et structuration d’un déroulement quotidien relatif à l’utilisation des médias (par ex. il vaut mieux jouer après avoir fait les devoirs).
A mon avis, ceux qui sont principalement responsables de la fabrication, de la banalisation et de la propagation des jeux de tueur doivent répondre, selon le principe pollueur-payeur, des dommages et des conséquences négatives qui peuvent être engendrées par l’utilisation de ceux-ci. Il est d’un cynisme incroyable de rejeter la responsabilité de ces produits brutaux est rejetée sur les parents et les enseignants – comme les défenseurs de ces «jeux de tir» tentent toujours de le faire. Les parents sont d’une part poussés à l’achat de jeux et d’appareils onéreux au moyen d’une publicité intense et de «conseils pédagogiques» favorisant la vente et, outre cela, ils doivent habituer leurs enfants au moyen d’une «compétence de discernement» à cette brutalité et veiller à ce qu’ils n’imitent pas les contenus violents des jeux.
L’image humaniste de l’homme et la formation de la personne humaine ne se réfèrent pas exclusivement aux enfants et aux adolescents. Pour préserver ce consensus, il peut s’avérer parfois nécessaire de reconnaître à temps des développements erronés, de les nommer ouvertement et de développer des choix alternatifs quant aux actes.8 Comment les parents et les enseignants peuvent-ils protéger leurs enfants contre ces jeux vidéo brutaux?
• Essayez d’être un bon modèle dans les domaines qui vous sont importants pour votre enfant.
• Remettez en question les arguments critiques qui parlent en faveur des médias faisant l’apologie de la violence. Ecoutez dans ce cas votre propre sentiment et votre bon sens. Ne vous fiez pas aux limites d’âge inscrites sur les emballages des jeux. Dans ce domaine, la protection de la jeunesse ne suffit pas.
• Les jeux vidéo coûtent cher en argent et en temps. Souvent, l’acquisition d’appareils et d’accessoires sont nécessaires. Ne vous laissez pas contraindre à dépenser plus d’argent que votre situation financière vous le permet.
• Observez le comportement de vos enfants face aux médias. C’est plus facile, quand un ordinateur est utilisé en commun dans une pièce centrale. Il en va de même pour l’appareil de télévision.
• Montrez de l’intérêt pour ce que votre enfant apprend, vit et ressent.
• Accompagnez et aidez votre enfant lors de l’initiation aux médias modernes. Vous remarquerez ainsi à temps si votre enfant tombe sur des pages Internet et des jeux que vous considérez inappropriés voire dangereux.
• Parlez ouvertement avec votre enfant sur les problèmes éventuels. Ne faites pas de reproches à votre enfant, il n’a pas inventé ces contenus.
• Un «bon entretien» signifie: Tous les participants s’efforcent sincèrement de comprendre le point de vue des autres. Cela veut dire:
- s’écouter mutuellement,
- laisser les autres finir de parler,
- ne pas dévaloriser ou se moquer des propos d’autrui.
• Ces règles sont aussi valables, quand vous ne pouvez pas autoriser des jeux parce que ceux-ci violent de manière grossière la dignité humaine et vont à l’encontre de vos objectifs pédagogiques.
Si vous ne savez plus comment faire et si vous vous faites de grands soucis pour votre enfant, vous pouvez faire appel à un centre de consultation. •
Source: Gesprächspsychotherapie und personenzentrierte Beratung 1/08, S. 6–12
(Traduction Horizons et débats)
1 Rainer Fromm: Im virtuellen Stahlgewitter. Jüdische Allgemeine. No 49/04
2 «Les jeux de tueur sont des logiciels de jeu sur lesquels des atrocités ou des actes de violence inhumains contre des hommes ou des êtres ressemblant à des hommes sont représentés et qui donnent la possibilité au joueur de participer à de telles violences représentées.» (Source: Bundesratdrucksache 2007-0001-0100/76-07. Traduction Horizons et débats)
3 Grossman, Dave: Stop teaching our kids to kill. New York 1999. cf. aussi le même auteur dans: «Die Zeit», no 39 du 23/9/1999 : Kinder sind wie Soldaten – man kann sie lehren, Menschen umzubringen.
4 Der Massenmarkt liegt vor uns. «Süddeutsche Zeitung» 23/8/07
5 www.bpb.de/themen/PCGNUI,0,0,Transkript:_Welche_Rolle_spielt_die_Wirtschaft.html
6 KstA 25/1/07. Interview avec W. Kaminski, Institut zur Förderung von Medienkompetenz.
7 Wolfgang Fehr/Jürgen Fritz – Band 13, Spiel- und Lernsoftware, Köln 2003/2004. www.spieleratgeber-nrw.de
8 Un concept exhaustif pour une éducation aux médias globale est en préparation.
Bibliographie:
Bergmann, Wolfgang, Hüther, Gerald: Computersüchtig. Kinder im Sog der modernen Medien. Düsseldorf 2007
Hänsel, Rudolf: Da spiel ich nicht mit! Auswirkungen von «Unterhaltungsgewalt» in Fernsehen, Video- und Computerspielen – und was man dagegen tun kann. Eine Handreichung für Eltern und Lehrer. Donauwörth 2006.
Mies, Maria: Infobrief Nr. 29: Wie kommt der Krieg in die Köpfe und in die Herzen? Köln, 2007.
Commandes: infobrief-koeln@web.de
Mössle, Thomas/Kleimann, Matthias/Rehbein, Florian: Bildschirmmedien im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Baden-Baden 2007, Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen
Ostbomk-Fischer, Elke: Gewaltverhalten bei Jugendlichen. Zum Verhältnis von Ursachen, Prävention und Korrektur. Gesprächspsychotherapie und personenzentrierte Beratung. Köln 2000 (peut être téléchargé sur le site Internet d’Elke Ostbomk-Fischer, FH Köln)
Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft. München 2006
Weiss, Rudolf: Gewalt, Medien und Aggressivität bei Schülern. Göttingen 2000. A la page 12, il y a une check-list qui aide à juger des jeux vidéo au niveau pédagogique et à distinguer les conseils fondés au niveau pédagogique de ceux visant à favoriser les ventes.
Gesprächspsychotherapie und personenzentrierte Beratung 1/08, Schwerpunktthema: Jugend und neue Medien
*Elke Ostbomk-Fischer
(elke.ostbomk-fischer@fh-koeln.de)
Educatrice sociale, Fachhochschule Köln, Faculté des sciences sociales appliquées, formatrice à la «Deutsche Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie» (Association allemande de psychothérapie scientifique centrée sur la personne). Spécialisations: la violence et sa prévention, le conseil psychosocial, le bien de l’enfant et sa mise en danger, les jeux vidéo; longue expérience professionnelle avec les jeunes délinquants violents.
«Imaginez ce qu’il advient quand de plus en plus de personnes n’utilisent plus leur cerveau en premier lieu pour s’orienter dans le monde réel et dans leurs relations avec autrui. Que se passe-t-il dans le cerveau de ces gens qui se plongent dans un monde virtuel créé par les appareils électroniques et y passent une grande partie de leur temps, donc de leur vie. Celui qui se plonge dans le tourbillon des mondes virtuels développe un cerveau qui est certes adapté de manière optimale à une vie virtuelle mais qui ne lui permet plus de trouver ses marques dans la vie réelle. Les conséquences sont faciles à comprendre. Pour celui qui en est arrivé là, la fiction est devenue la réalité et la vie réelle une pure fiction. Il ne peut plus survivre dans le monde réel. Il est naturel que l’introduction des nouvelles technologies numériques ait une influence sur notre cerveau.
Nous savons depuis quelques années que les connections entre les neurones s’adaptent toujours à la manière dont on utilise son cerveau. On appelle ce processus d’adaptation neuroplasticité, ce que l’on peut résumer en une phrase: le cerveau devient ce qu’on en fait.
Chez les personnes qui utilisent beaucoup les médias numériques, il se produit automatiquement une adaptation au niveau de la vue, c’est-à-dire une dominance visuelle très forte. En outre, elles développent une forte coordination motrice visuelle, c’est-à-dire que leur main réagit très rapidement à ce qu’elles voient. Les réactions sont plus rapides qu’auparavant. Dans beaucoup de jeux vidéo, les successions d’images et les séquences d’actions sont énormément accélérées. Cela impose au cerveau de nouvelles exigences et notre système nerveux s’y adapte.
Cela a deux conséquences importantes. Tout d’abord, on perd plus rapidement le lien avec le monde réel. Quand on passe le plus clair de son temps devant des mondes d’images générées par l’ordinateur, devant des réalités virtuelles, on s’y adapte. La deuxième conséquence, sur laquelle on ne saurait trop insister, est que les individus qui passent beaucoup trop de temps devant l’ordinateur perdent également le lien avec eux-mêmes. Ils ne ressentent plus vraiment leur propre corps, leur force mentale disparaît. Une autre conséquence est le manque d’empathie, la difficulté à se mettre dans la peau d’autrui, à reconnaître l’état émotionnel de l’autre et à entrer en contact avec lui au moyen de formes d’expression adéquates, à l’aide de gestes et de mimiques. Pour apprendre cela, on a besoin de personnes réelles à qui on répond et qui réagissent à nos réponses. Celui qui vit principalement dans le monde des ordinateurs et fait presque tout au moyen d’ordinateurs s’adaptera tôt ou tard de manière optimale à ce monde virtuel et s’y débrouillera de mieux en mieux. Cependant, il aura de plus en plus de mal à se sentir bien et en sécurité dans le monde réel. On peut observer cela aujourd’hui déjà. Il y a des gens qui se sentent plus à l’aise dans le monde virtuel que dans le monde réel.»
Etudes sur les rapports entre la violence virtuelle
et la violence réelle
• Volker Ladenthin, Jessica von Wülfing, Gewalt der Medien. Studien zu Gewalt an Schulen. Empirische Hinweise und bildungstheoretische Konzepte (Violence des médias. Etudes sur la violence à l’école. Résultats empiriques et concepts éducatifs). Ergon Verlag, Würzburg, 2007
• Cette étude des psychologues de Bochum Rita Steckel et Clemens Trudewind montre que les jeux vidéo réduisent la sensibilité émotionnelle. Ils écrivent: «A long terme, cette diminution de la capacité à réagir de manière empathique peut conduire à une indifférence émotionnelle progressive qui affaiblit le mécanisme essentiel d’inhibition de l’agressivité.»
• Une étude de Tillmann, Holler-Nowitzki, Holtappels, Meiner et Popp [Schülergewalt als Schulproblem (La violence entre élèves, un problème scolaire), Munich, 1999] effectuée dans des écoles de la Hesse montre que la violence médiatique est, avant les pairs, l’école et la famille, ce qui influence le plus l’usage de la violence physique. 3540 élèves de 167 classes ont été interrogés à l’aide d’un questionnaire standardisé.
• Une étude de Weiss sur les effets de la consommation de médias violents dans le Bade-Wurtemberg et en Saxe montre que la «légitimation de la violence et son usage sont étroitement liés à la quantité et à la fréquence de la consommation de violence médiatique chez les élèves âgés de 12 à 16 ans.» (Gewalt, Medien und Aggressivität bei Schülern [Violence, médias et agressivité chez les élèves], Göttingen, 2000)
• Au département de psycho-pédagogie de l’Université libre de Berlin, ce sujet a été l’objet de deux thèses qui traitent des effets des jeux vidéo violents. Dans son mémoire de fin d’études intitulé «Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele» (garçons agressifs et jeux vidéo violents), Astrid Kirsten présente une étude longitudinale effectuée en questionnant des élèves d’écoles primaires. Bien qu’il s’agisse d’un groupe d’âge chez lequel les jeux brutaux se généralisent encore de manière hésitante, «les egoshooters constituent les jeux préférés de 20% des 142 élèves questionnés.» (p. 106) Certes, il n’y a pas de «corrélation significative entre le comportement agressif à l’égard d’autrui et la pratique des jeux vidéo violents» mais «les enfants qui pratiquent souvent ces jeux ont tendance, lors d’une dispute avec un ami, à recourir à des stratégies basées sur la violence corporelle.» (p. 132)
Vous trouverez d’autres sources à l’adresse suivante: http://frontal21.zdf.de/ZDF/download/0,5587,7000133,00.pdf
(ur)
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